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テクノロジー依存症

日付 | 2025年9月8日(月曜日)

Teknofest

テクノロジー依存症とは、テクノロジーやインターネットの無自覚で制御されない使用に関連して生じ、ゲーム障害、ギャンブル障害、ソーシャルメディアやスマートフォンの過度な使用など、依存性を有する下位行動として現れる行動嗜癖の一種です。
 

ゲーム障害とは何か?

 

世界保健機関によると、(ICD 11)ゲーム障害は次の特徴によって定義されています。

 

オンラインまたはオフラインでのゲーム(ビデオゲームを含む)がその人の生活において優先的な位置を占め、何よりも価値のあるものになること。

 

デジタルゲームをする行動に対するコントロールを失うこと。

 

身体的、精神的、社会的に否定的な結果が生じているにもかかわらず、その人が離れられないこと。 

 

学校や仕事に行けなくなり、学業や仕事で問題を抱え、家庭生活に支障を来すこと。

 

上記の特徴は、オンライン(インターネット経由)およびオフラインのゲーム行動のいずれによっても生じる可能性があり、個人的、社会的、家族的、教育的、職業的、その他の生活領域において顕著な機能低下を引き起こすことがあります。ある人にゲーム障害があると言うためには、これらの行動が持続的かつ反復的であり、少なくとも12か月にわたって観察される必要があります。ただし、これらの症状がすべて認められ、観察される症状が重度である場合には、より短い期間でゲーム障害の診断がなされることがあります。

 

オンライン/オフラインのゲーム障害

 

ICD-11によると、危険なゲーム行動とは、本人または周囲の人々の身体的および精神的健康を害するリスクを高めるオンラインまたはオフラインでのゲームと定義されています。その人がゲームに費やす時間を増やすこと、ゲームが生活において優先的な位置を占めること、これに関連して家族、仕事、教育などの社会生活が悪影響を受けることにはリスクがあります。

 

ゲーム障害が引き起こす問題

 

世界保健機関によると、ゲーム行動に関連する健康問題は、ゲーム障害そのものに限られるものではありません。ゲーム障害に伴う身体活動の不足、不健康な食生活、視覚および聴覚の問題、筋骨格系の問題、うつ、いら立ち、怒り、退屈感など、多くの問題を引き起こします。OECDが2018年に発表した「デジタル時代における子どもと成人のメンタルヘルス:未来を形づくる」と題する報告書によると、デジタル技術やソーシャルメディアの過度な使用は、特に子どもや若者において、サイバーいじめを受けることや身体イメージの悪化などの結果ももたらしています。

ご存じですか?

世界保健機関の2018年の発表によると、ゲーム障害の割合は国によって異なるものの、一般人口における有病率は約1.3%~9.9%の範囲で推移しています。

私たちが生きるデジタル時代において、テクノロジーを意識的に利用することの重要性が高まっています。そのため、この時代に生まれた子どもや若者がテクノロジーと意識的に関わるよう配慮する必要があります。 

トルコ依存症対策(TBM)教育プログラムを出典とし、イェシライが推奨するスクリーン時間は以下のとおりです。

0~3歳:できる限りスクリーンから遠ざける必要があります。

3~6歳:1日の合計時間は最大20~30分。

6~9歳:1日の合計時間は最大40~50分。

9~12歳:1日の合計時間は最大60~70分。

12歳以上:1日の合計時間は最大120分。

米国心理学会が2019年に発表した「デジタルガイドライン:子どものための健全なテクノロジー利用の支援」と題する刊行物において、年齢層別に推奨されるスクリーン時間および利用方法は以下のとおりです。

18か月未満の子どもでは、ビデオ通話を除き、スクリーンを用いるメディアを避けること、

18~24か月の子どもでは、質の高い番組を選び、保護者が子どもと一緒に視聴すること、

2~5歳の子どもでは、質の高い番組を選び、スクリーン時間を1日1時間に制限すること、

6歳以上の子どもでは、メディアおよびメディアの種類の利用に充てる時間について、一貫した制限の範囲内とすること。